カードを開発するという事
2004年1月28日なんて大層な題名ですが、単なる雑感ですのでw
でもカードの強さうんぬんの話しではないです。
初見でカードパワーを把握出来るほどのスキルは無いもので・・・
■ダークスティール(DS)
今回から装備品をはずす事によって何らかの効果を得られる仕組みが加わった。
《Heartseeker / 心臓追いの短剣》
《Leonin Bola / レオニンのボーラ》
《Surestrike Trident / 必殺の三叉矛》
の3つですね。
これを見たときの正直な私の感想は「やられた!」と「すげえ!」でした。
もちろんデベロップメントチームに対してです。
なぜかって?
じゃあゲーム性から考えてみましょう。
「装備コスト3マナ。タップ、装備品をはずす:(効果)」
これが今回の仕組み。
じゃあ
「装備コスト0マナ。3マナタップ:(効果)」
だとどうでしょう?
基本的には同じだと思いませんか?
もちろん中身は違いますよ。
上の場合は一度装備してしまえばフルタップ状態でも使えますから動きの幅は格段に広がりますし、下の場合はもしPT修正が付いたり先制・渡り等の効果がつくならすぐに装備できる分使い勝手が良いでしょう。
そういった戦略的相違は別として考えるなら
一般的なアプローチは下の方法だと思うんですよ。マジックのカードとして見れば。
少なくとも私には「はずす」という考えは全く無かった。
なぜなら「起動にマナがかかる」という概念は既に一般的なものだから。
だからその部分に深く踏み込まず当然と受け止める。
でも今回のカード群は上の方法が取られた。
どうしてでしょう?
おそらくそれは装備品のイメージを大切にしたため、だと私は考えます。
ダガーやボーラは使用者の手を離れる事で効果を発揮しますよね。
(短剣は手にもって刺すことも出来る。だから+2/+1修正がついている)
これを表現するのが「装備をはずす」という事なのではないでしょうか?
(もちろん相手を絡めとったボーラをわざわざ回収しに行ってもう一回味方が装備しなおす。ってのはDIOが時間を止めてポルナレフをわざわざ階段下まで運びなおすのと同じくらい滑稽ですがw)
ともあれこれって凄い事だと私は思います。
一般的な概念である「起動にマナをかける」のではなく「装備をはずし再度装備する」という方法と「武器のイメージ」が合致している。
たった3枚のカードがこれだけの意図(私の勝手な思い込みかもしれないが)を持って創られている。これがマジックがいまだに多くの人に愛されてる理由の一つであると私は考えます。
北陸地方の一部の人は新しいリヴァイアサンを持ち出しては
「開発陣は数学はおろか算数さえ出来ない」なんて言ってたりする訳ですがw
さすがにこんなもん中傷以外の何物でもないわな。
ああいったカードはプレイヤーに対する「挑戦と期待」でしょ?
「さて、このデメリットをどう克服してみせるんだい?」
「俺たちの考えもつかなかった事を見せてくれ!」
が本音では?
さらに一応大手流通小売業に身を置く者(辞めるけどw)として言わしてもらうなら
そもそもサプライヤーのすべき事はカスタマーと良い緊張関係を保つ事に他ならない。
「お客様は神様です」正しい。でもその一方で「今買ってくれているお客様がうちの商品に飽きたらその時から敵になる」と常に考えているものです。
だからこそサプライヤーはこぞって顧客第一主義を唱えるのです。
それは迎合するのではなく、増大し続ける客の要求にさらに上のレベルで応えようとする企業の努力や姿勢が顧客第一主義なんです。
まあ、クレーマーってのは大概「お客様は神様です」って部分だけで突っかかって来るのがほとんどですが・・・w
長々と書いたけど、要するに私は開発陣の発想・手腕はいつも凄いと思うし尊敬してるってことです。
それだけ。
でもカードの強さうんぬんの話しではないです。
初見でカードパワーを把握出来るほどのスキルは無いもので・・・
■ダークスティール(DS)
今回から装備品をはずす事によって何らかの効果を得られる仕組みが加わった。
《Heartseeker / 心臓追いの短剣》
《Leonin Bola / レオニンのボーラ》
《Surestrike Trident / 必殺の三叉矛》
の3つですね。
これを見たときの正直な私の感想は「やられた!」と「すげえ!」でした。
もちろんデベロップメントチームに対してです。
なぜかって?
じゃあゲーム性から考えてみましょう。
「装備コスト3マナ。タップ、装備品をはずす:(効果)」
これが今回の仕組み。
じゃあ
「装備コスト0マナ。3マナタップ:(効果)」
だとどうでしょう?
基本的には同じだと思いませんか?
もちろん中身は違いますよ。
上の場合は一度装備してしまえばフルタップ状態でも使えますから動きの幅は格段に広がりますし、下の場合はもしPT修正が付いたり先制・渡り等の効果がつくならすぐに装備できる分使い勝手が良いでしょう。
そういった戦略的相違は別として考えるなら
一般的なアプローチは下の方法だと思うんですよ。マジックのカードとして見れば。
少なくとも私には「はずす」という考えは全く無かった。
なぜなら「起動にマナがかかる」という概念は既に一般的なものだから。
だからその部分に深く踏み込まず当然と受け止める。
でも今回のカード群は上の方法が取られた。
どうしてでしょう?
おそらくそれは装備品のイメージを大切にしたため、だと私は考えます。
ダガーやボーラは使用者の手を離れる事で効果を発揮しますよね。
(短剣は手にもって刺すことも出来る。だから+2/+1修正がついている)
これを表現するのが「装備をはずす」という事なのではないでしょうか?
(もちろん相手を絡めとったボーラをわざわざ回収しに行ってもう一回味方が装備しなおす。ってのはDIOが時間を止めてポルナレフをわざわざ階段下まで運びなおすのと同じくらい滑稽ですがw)
ともあれこれって凄い事だと私は思います。
一般的な概念である「起動にマナをかける」のではなく「装備をはずし再度装備する」という方法と「武器のイメージ」が合致している。
たった3枚のカードがこれだけの意図(私の勝手な思い込みかもしれないが)を持って創られている。これがマジックがいまだに多くの人に愛されてる理由の一つであると私は考えます。
北陸地方の一部の人は新しいリヴァイアサンを持ち出しては
「開発陣は数学はおろか算数さえ出来ない」なんて言ってたりする訳ですがw
さすがにこんなもん中傷以外の何物でもないわな。
ああいったカードはプレイヤーに対する「挑戦と期待」でしょ?
「さて、このデメリットをどう克服してみせるんだい?」
「俺たちの考えもつかなかった事を見せてくれ!」
が本音では?
さらに一応大手流通小売業に身を置く者(辞めるけどw)として言わしてもらうなら
そもそもサプライヤーのすべき事はカスタマーと良い緊張関係を保つ事に他ならない。
「お客様は神様です」正しい。でもその一方で「今買ってくれているお客様がうちの商品に飽きたらその時から敵になる」と常に考えているものです。
だからこそサプライヤーはこぞって顧客第一主義を唱えるのです。
それは迎合するのではなく、増大し続ける客の要求にさらに上のレベルで応えようとする企業の努力や姿勢が顧客第一主義なんです。
まあ、クレーマーってのは大概「お客様は神様です」って部分だけで突っかかって来るのがほとんどですが・・・w
長々と書いたけど、要するに私は開発陣の発想・手腕はいつも凄いと思うし尊敬してるってことです。
それだけ。
コメント